主题 游戏设计进行式
创建 2024年8月10日 / 更新 2024年8月10日
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Content · 游戏设计研究与讨论 从《星际争霸》自定义地图 Aeon of Strife 出发,梳理“兵线”如何从 RTS 框架中诞生并演变为 MOBA 的核心机制,并讨论简化与大众化对游戏类型演进的影响。
时间来到1998年,《星际争霸》是当年最畅销的电脑游戏,因其极其出色的平衡性与竞技性吸引了很多的玩家沉迷其中,并获得了当年起源奖最佳策略电脑游戏奖。同年的11月暴雪又发布了《母巢之战》(StarCraft: Brood War)全新资料片其中在这次更新中也更加完善了StarEdit(地图编辑制作工具),增加了新的功能使得地图制作更加灵活强大。
由Gunner_4_ever创作的一张自定义地图 Aeon of Strife 成为当时玩家社区中最火热的地图,并在之后影响《魔兽争霸III》中 Defense of the Ancients 地图的创作也就是我们所认识的DOTA的起源。
所以这张地图也被后人公认为MOBA游戏发展史的开端,从最早《魔兽争霸III:冰封王座》Dota Allstars地图到后面大家所熟知Riot Games的《英雄联盟》即便各种玩法上早已与 Aeon of Strife 相差甚远但是其中最关键的核心内容其实仍然沿用至今,即我们现在俗称的“兵线”。
上面这张图片就是 Aeon of Strife 地图的全景图,不同于现在MOBA游戏常见方形转折的兵线布局,而是采用了4条平行兵线的设计,地图上密布防御性设施,如掩体、坦克和固定单位,玩家通过控制己方普通、精英单位和英雄单位击杀敌方单位获取矿物并用于升级和创造己方单位。由于是基于RTS游戏的框架之中所以玩法上其实更偏向于RTS,不过也能从中发现后续MOBA类游戏的特征。
比如:
这里是尘末ChenM0M,这是一次全新的尝试。
@~@咱寻思系列的内容主题源于我平日中奇思妙想
或是好奇的东西并没有固定主题
每篇文章围绕主题根据资料查询内容讲述我自己想法
目的是想要积累游戏设计和提升写作水平(。。)
所以可能不那么专业有什么疏漏、不正确的欢迎指出。
欢迎意见与建议,接受批评,会不断改进
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